Second life: la bolla è di nuovo tra noi?

Ciao a tutta la lista,

vi seguo da parecchio e, proprio qualche settimana va, ero stato sul punto di scrivere un contributo, scettico, sul fenomeno Second Life.

È di questi giorni la notizia che il meeting italiano, in fin dei conti, è stato un mezzo flop. Dubito che la notizia abbia sorpreso molti, ma non voglio parlare di questo, anche perché sono tante le community online che vivono fiorenti senza incontrarsi mai.

E, citando le parole di Mattia Crespi (riportate su un articolo del Tirreno di qualche giorno fa), Second Life in Italia è un fenomeno di nicchia, ovvero sono davvero quattro gatti.

Quello che voglio discutere con voi è come tutto il fenomeno Second Life abbia assunto, e stia continuando a seguire, un trend di "bolla speculativa" che per il world wide web ha già fatto storia.

Un articolo di Francesco Semprini comparso su "La Stampa" riporta come alcuni analisti si lamentino della dimensione eccessivamente ludica dei "resident", gli abitanti del mondo virtuale di Second Life.

E ci mancherebbe altro: abbiamo già una "first life" con un lavoro, le bollette da pagare e il caldo (di questi giorni) da sopportare... stare davanti al pc per chattare (perché dopotutto Second Life non è molto più di una coloratissima chat in tre dimensioni) è un passatempo, è qualcosa di "ludico".

Parlo di coloratissima chat per il profano, per chi si collega la prima volta. Per chi insomma non ci va per fare business (la nicchia della nicchia).

Anzi a dirla tutta chi lavora con Second Life, chi ci guadagna, raramente passa il suo tempo chattando nei linden-mondi ma anzi passa ore con programmi di elaborazione grafica (e 3D) per creare modelli che rivende al "virtual fescion victim" di turno.

Comunque una sparuta minoranza che spenna chi vuole apparire, siano essi semplici utenti o aziende che vogliono enormi cattedrali nel deserto virtuale.

In pochi, direi pochissimi, hanno messo in guardia ipotetici investitori sulla "sostanza eterea" di Second Life, o meglio sull'assoluta mancanza di longevità.

Secondo Forrester Research il "nocciolo duro", i veri resident, sono soltanto 40mila, una cifra davvero ridicola se rapportata al costo che un'azienda deve sostenere per essere presente e, soprattutto, qualcosa che ragionando in termini di costo per contatto è assolutamente inefficace.

Potremmo quindi concordare sul fatto che, in fin dei conti, chi investe in Second Life punta su un "intangible asset", a far parlare della propria azienda sfruttando l'eco mediatica di un'iniziativa vincente.

Ma, concedetemelo, ci sono tantissimi modi di investire in intangible asset, privi del vincolo con Linden, privi di un'eccessiva connotazione "informatica" e soprattutto privi del rischio di diventare improvvisamente obsoleti vista la velocità d'invecchiamento di tutto quello che riguarda ne nuove tecnologie.

A questo va aggiunto l'attacco che nomi importanti stanno portando a Linden, tra cui spicca la Endemol, che insieme a Electronic Arts sta sviluppando Virtual Me e Barbie Girls di Mattel che, a quanto pare, ha già superato come frequenza sua maestà Second Life (fonte Corriere online del 23 luglio, articolo di Elbar Burchia).

Torniamo a noi: chi ha fatto soldi su Second Life ha cavalcato un'onda bella grossa, sfruttando l'effimera necessità di chi voleva essere il "più bello".
Dieci anni fa grandi gruppi hanno fatto spese pazze per farsi fare "il sito più bello", per essere visti, cliccati e abbandonati.

Oggi la dinamica a mio parere è la stessa, con la differenza che i potenziali visitatori sono molti, moltissimi di meno.