VR Marketing? (lungooo)

Gentile lista,

vorrei aggiungere il mio contributo al tema della Realtà virtuale
applicata al Web Marketing.

Giunti Multimedia sta completando con successo un progetto in parte
finanziato dalla Commissione Europea (RENAISSANCE - IST-1999 12163) per
l'appunto mirante a trovare soluzioni innovative nell'ambito delle
tecnologie 3D rivolte ad Internet.

Nell'ambito del progetto é stato creato un "dimostratore" avente come
oggetto la riproduzione della Corte di Urbino intorno al 1500 (visibile
all' indirizzo www.renaissance-community.com).

Noi definiamo RENAISSANCE un "role-playng virtual community system",
avente molteplici obbiettivi, tra i quali innanzitutto quello di offrire
uno strumento di "edutainment".

Il progetto ha anche consentito di sviluppare uno strumento per la
creazione e lo sviluppo di comunità virtuali 3D in grado di stabilire un
sistema di role-playing via Internet.

Studiando possibili applicazioni derivanti da questo progetto abbiamo
anche esaminato l'attuale marketplace e lo stato dell'arte nel dominio di
competenza; il disegno che ne viene fuori risulta un mosaico di situazioni
ancora in fase di assestamento.

La prima considerazione da fare é sui competitors e sulle tecnologie che
stanno lottando per affermarsi sul web in questo momento.

La seconda é sullo stato dell'arte delle 3D Virtual Communities (3DVC) e
delle new entry nel settore del gaming online e delle console per
videogiochi di ultima generazione.

La terza ed ultima verte sulle reali applicazioni "business" e
profittevoli di queste tecnologie.

1. Il settore é in fermento e questo é testimoniato dal fatto che storiche
aziende (come la tedesca blaxxun, ahime' ns. partner tecnologico) stiano
fallendo o comunque versino in crisi più o meno gravi), mentre altri
grossissimi nomi hanno deciso di investire massicciamente sul 3D (vedasi
Adobe con il suo Atmosphere in fase di beta).

Conseguentemente anche gli standard tecnologici ne stanno risentendo, e il
VRML, fino ad ieri unico standard esistente, ormai é da tempo non piu'
aggiornato a discapito dei nuovi formati proprietari, che hanno pero' alle
spalle nomi tali da poter diventare in breve tempo standard "de facto".

2. In effetti il settore delle 3DVC é per ora relegato quasi
esclusivamente al campo dell'intrattenimento (come dice Fabio Latino
citando i "mondi" di Active Worlds). Questa é una situazione probabilmente
destinata a mutare entro qualche tempo, quando ci si renderà veramente
conto del vantaggio competitivo che sono in grado di offrire i mondi 3D
"immersivi" grazie ad un nuovo ed efficace sistema per interagire col
cliente.

Nel campo dell'intrattenimento online possiamo dire che la situazione é
florida soprattutto al di fuori dell'Europa,dove i "massive multiplayer
role playing games" (MMRPG) ancora non hanno preso piede, per colpa
soprattutto della situazione strutturale che punisce con costi elevati
l'utenza casalinga per un collegamento online broadband e permanente.

Giochi come "La quarta profezia" portati in Italia o in Francia non hanno
riscosso il successo sperato, mentre per esempio "Ultima Online" gode di
ottima salute nel Nord America, ed é uno dei maggiori successi (anche
economici) di questo nuovo genere di online gaming.
ùun nuovo fatto che potrebbe (dico potrebbe perche' l'evento é
recentissimo) dare nuova linfa all'online gaming e quindi per "effetto
traino" anche alle
3D Virtual Communities viene dal fatto che le consoles di ultima
generazione sono gia predisposte per il multiplayer via Internet (Xbox e
Gamecube), e se non lo sono (vedi PS2) stanno correndo ai ripari per
rimediare con patch e aggiunte varie...

3. Elaborando una strategia di marketing per RENAISSANCE abbiamo
evidenziato quattro possibili mercati di riferimento per il
prodotto/servizio da noi elaborato:

  • il settore "Entertainment"
  • il settore "Educational"
  • il settore "Culture"
  • il settore "Business"
  • Del primo é già stato detto sopra, del secondo possiamo affermare che si
    tratta di una nuova nicchia ancora in gran parte da inventare (classi
    virtuali, sistemi di simulazione - fisica, chimica -, comunità di
    apprendimento, "3D pal").
    Il settore Culturale potrebbe diventare importante nei prossimi anni in
    vista dell'accresciuto interesse per le attività dedicate al tempo libero,
    permettendo altresì la fruizione dell'opera anche a chi avesse problemi di
    movimento. La visità di un "museo virtuale" permetterebbe anche di
    scavalcare turre le remore di tipo psicologico sopraggiunte dopo l'11
    settembre e la relativa paura di attentati...

    Il settore Business é senz'altro il piu' interessante in termini assoluti,
    anche perche' é quello che già da ora offre segnali interessanti.
    Infatti una web community virtuale permetterebbe una agevole trasmissione
    di competenze professionali (sia di tipo impiegatizio che tecnico) (grazie
    a simulazioni, role-playing e sistemi veramente interattivi di e-learning).
    Negli USA ormai l'online training rappresenta circa il 10% del training
    complessivo fatto dalle aziende statunitensi e il trend é in crescita
    costante; in Europa siamo più indietro ma siamo in fase di recupero.
    Oltretutto la Realtà Virtuale é lo strumento ideale, e a volte unico, per
    formare operatori in ambienti pericolosi o a rischio (medicina, chimica,
    difesa), task che comportino l'uso di apparati costosi, per scenari di
    emergenza e per i c.d. c“Single opportunity tasks”, dove non é nemmeno
    concepibile un training tradizionale.

    Spero di essere stato abbastanza chiaro e non troppo noioso.
    Saluti a tutta la lista.


    Luciano BALLERANO |||||| * * Project
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