Buonasera,
sto affrontando una tesi sul ruolo delle comunità online nel processo di
marketing, analizzando il caso della comunità sorta attorno a un MMORPG
(gioco di ruolo di massa online).
Ho trovato molte informazioni riguardo alle comunità online, ma nessuna
che fosse una precisa ricerca inerente il Return On Investment delle
comunità online, oppure una ricerca corredata da dati dimostrativi su
quali siano gli strumenti di comunicazione più apprezzati (e remunerativi
per l'impresa) in determinate comunità online (meglio le FAQs, il forum,
l'instant messaging?).
Qualcuno saprebbe orientarmi?
Vi ringrazio tanto in anticipo,
Fla
Re: ROI delle comunità online
Inserito da Fabio Metitieri il 29 Ottobre 2005 - 18:34Ciao a tutti,
Fla (minia Fogliadini):
Sulle comunita' on line in generale, per introdurre
il discorso?
Neppure io conosco nulla di preciso e con dati
che sia stato pubblicato in merito. Anzi, se ne
trovi segnalaceli, pls.
Penso che dovresti intervistare i gestori di qualche
comunita'. I quali ti diranno che se hai qualche
centinaio di migliaia di iscritti, con il 6-7% paganti,
la profittabilita' e' assicurata, visto che - per dating
et similia, ovvio, non per i giochi 3D - non ci sono
costi per la produzione dei contenuti, perche' il
contenuto sono gli utenti stessi, e che le spese di
gestione sono minime, poco piu' del costo vivo di
connessioni e server. Se trovi qualcuno di loro
particolarmente disponibile, potrebbero aiutarti
a ricostruire le spese di questo tipo, tenendo poi
conto che la multimedialita' degli ambienti 3D e'
piu' costosa.
Certo, se restringi il discorso solo ai Mmorpg
la vedo dura. I giochi on line sono un argomento
di cui hanno scritto poco anche i classici autori del
comunitarismo on line. Mi ricordo poche citazioni,
in pochi testi.
Al volo, mi viene in mente solo Nakamura, con un
cenno brevissimo su Ultima, un testo didattico di
Thurlow e colleghi, che consiglia l'uso di Vzones
per scopi didattici, e on line puoi recuperare gli
articoli di Terdiman (scrive su Wired news), che
parla per esempio di Second life e di Sociolotron.
In Italia sui giochi hanno scritto un libro solo Ciofi
e Graziano. C'e' poi un intervento di tre psicologhe
in un testo curato da Buonaiuto, su un progetto didattico
in 3D. Cosi' ingrassi un po' la bibliografia...
Per curiosita', ti segnalo anche che l'unico autore
che si e' occupato in modo coerente di economia
negli (non degli) ambienti di gioco on line credo
che sia Castronova, un ricercatore abbastanza
famoso, direi ormai un classico, di cui e' espertissimo
Giuseppe Granieri. Ma mi pare che neppure lui
faccia al caso tuo, se ti interessano valutazioni di
Roi, dato che Castronova parla solo di economie
in seno alle comunita' stesse; puoi citarlo per fare
sfoggio di cultura.
Del resto, la possibilita' di ottenere fatturato
(fatturato, addirittura, non ancora profitti) e'
spesso uno dei maggiori interrogativi per molte
comunita' on line. Se ne era discusso molto ai
tempi del boom dei social network, per esempio,
e non mi pare che per ora sia emerso un chiaro
modello di business neppure per essi. Su questo,
trovi articoli da citare su diverse testate internazionali,
per esempio sul Nyt. Io ne avevo scritto su Internet
news di gennaio 2004 (dove trovi anche le interviste
ai responsabili di alcuni servizi italiani).
Molti dei teorici delle comunita' on line, inoltre
alle ipotesi di Hagel e Armstrong della fine
degli anni '90 - dicono che con le comunita' on line
non esistono miracoli ne' facili e veloci guadagni,
ma solo fatica, studio e impegno quotidiano per
ottenere profitti che, in linea con la logica di quella
che era (o sarebbe?) la net economy, sono per lo più
indiretti e difficilmente monetizzabili.
Il libro di Figallo e quelli di Hagel e Armstrong
e di Hagel e Singer ti consiglierei senza dubbio
di leggerli, se gia' non li hai visti. Sono vecchi,
ma sono la teoria e la controteoria di quello che
si sosteneva prima dell'avvento delle comunita' di
pratica.
Ci sono analisi molto interessanti anche nel testo
di Mandelli - Vescovi e in un libro di Ponassi,
con diverse cose sugli ambienti di gioco (ma non
in 3D, mi pare) a supporto del marketing e di brand
commerciali, il che dovrebbe esserti utile, anche se
immagino che tu li conosca gia'.
Da citare anche un articolo del 2001 del Nyt,
con interviste ai 'guru' di Internet, dove Hagel aveva
ammesso di essersi sbagliato e che tutti i suoi
progetti concreti non erano riusciti a generare
profitti (questo non e' piu' on line, lo trovi citato
nelle note del saggio di Wernett, Macdermott e
Snyder, un altro testo fondamentale 'da introduzione',
sulle comunita' di pratica, appunto; puoi anche
solo citarlo e non leggerlo, questo articolo del Nyt,
perche' non dice molto di piu' in merito).
Pero' sono sempre lavori che non parlano di
Mmorpg, ambienti dove senza dubbio l'analisi
dei costi/benefici e' piu' stringente, e tutto deve
essere monetizzabile.
Sempre in generale, ti consiglierei anche un libro
poco noto, 'A thousand tribes' sul valore indiretto
delle reti aziendali e delle comunita' nelle grandi
corporation (recuperi la mia recensione su Internet news
di giugno 2003), con analisi interessanti per esempio
su Hp e sulla Bcc, se ben ricordo. Il che, se vuoi
allargare il discorso, ti potrebbe aiutare a sviluppare
il ragionamento sui profitti non monetizzabili.
Su questo puoi leggerti i classici sulla gestione
delle comunita' on line, tipo Amy Jo Kim (che io
trovo deludente), Jenny Preece, Derek Powazek e
Mafe de Baggis (a cui poi mandero' una fattura...
Sono tutti testi ormai datati, ma mi pare che di
recente, anche a causa dello sboom, non sia stato
pubblicato nulla di interessante. Ormai si scrive
e si pubblica solo piu' di blog.... Bleah.
E Ok, buona parte dei riferimenti bibliografici
che cito li trovi nella bibliografia on line del mio
libro (ci arrivi dalle mie pagine); per il resto, ci sono
librerie on line e Opac, che di certo avrai imparato
a usare benissimo. No?
Spiacente di non poterti essere piu' utile, ma
secondo me per un argomento del genere devi
anche darti da fare di email e sperare che chi
gestisce i diversi ambienti - e i piu' importanti
sono tutti internazionali - ti risponda e sia disposto
a mettere in piazza i suoi conti della spesa o almeno
le sue strategie.
Qui c'e' Massimo Moruzzi, che era il boss italiano
di Meetic, e in Italia ti consiglierei di contattare
senz'altro, a parte i soliti Dada, Virgilio, ecc., quelli
di Ludonet (http://www.ludonet.org), che fanno
giochi on line per scopi commerciali, e quelli di
Italcity (http://www.italcity.com), un chat 3D con
Active worlds, tendenzialmente didattico e non profit.
E aspettiamo qui altri commenti, visto che

l'argomento e' interessante e direi non molto
battuto, o non negli ultimi due o tre anni.
Ciao a tutti, Fabio.
-- Fabio Metitieri - Icq n. 8312289
"Take me to the movies, 'cause I like to sit in the dark" (Laurie
Anderson)
Re: Re: ROI delle comunità online
Inserito da Mafe De BaggisHello everybody,
Io terrei separato il discorso della profittabilita' dal discorso del
ROI. Il primo si applica alle dot.com (e come dicevi e' difficilissimo
che una community pura generi profitti o si paghi i costi), il secondo si
applica alle attivita' di community marketing.
Per fare un esempio
rimanendo nell'ambito dei games, Extremelot e' una comunita' che si puo'
ripagare solo producendo profitti diretti, Ultima online ha dovuto
sviluppare la sua community a sostegno del gioco. Splinder.it deve
generare profitti diretti per sopravvivere, DonnaD.it no (ed e' in questo
caso che secondo me puo' avere senso parlare di ROI, ma gli economisti
della lista mi correggeranno).
In ogni caso, se consideriamo il secondo tipo di community alla stregua
di una qualsiasi attivita' di marketing, il ROI sara' come sempre in
questi casi un grosso dipende: qual è il ROI di uno spot pubblicitario?
Della partecipazione a una fiera? Di un direct mail? Puoi saperlo solo
dopo, e anche se esistono dei dati medi il successo dell'iniziativa
dipende in modo schiacciante dalla sua qualita'.
(Castells nel primo volume dell'Era dell'informazione fa un discorso
molto interessante su come la contabilità e il controllo di gestione
attuali siano sostanzialmente adatti solo a misurare business basati
sulla manipolazione, produzione e distribuzione di merci materiali,
proprio perche' nel settore dei servizi gli oggetti da controllare non
sono misurabili univocamente)
Nei quali comprenderei anche il risparmio di costi e il guadagno/recupero
di visitatori/clienti altrimenti a rischio. Con sempre maggiore evidenza
le community aiutano a soddisfare le infinite domande di nicchia della
cosiddetta "Long Tail" (cfr Chris Anderson, Wired), sia in termini di
user generated content, sia di collaborative filtering. Una redazione
centralizzata non può soddisfare in modo efficiente dal punto di vista
dei costi la domanda inespressa di contenuti e/o percorsi di nicchia di
tutti gli utenti di un sito: tipicamente il traffico di un sito
editoriale con una community attiva descrive una curva di potenza, con la
"short tail" soddisfatta dai contenuti professionali, tipicamente
mainstream, e la "long tail" dai contenuti autoprodotti (a prescindere
dall'ambiente digitale usato e dal tipo di contenuto).
Con questo tipo di analisi misurare (a posteriori) il ROI di un sito
diventa fattibile: e' relativamente semplice calcolare il costo di
produzione della short e della long tail e il loro diverso contributo al
fatturato del sito.
Continuo però a respingere questo approccio: il social software è più che
mai un must have di un qualunque sito, mi dedicherei di più a calcolare
il "-ROI" se si sceglie di continuare sulla mortifera strada del web a
una via
Ci si chiede qual è il ROI delle ruote per una macchina?
Beh, mandarle è un attimo
Sul datato, spezzo una lancia a favore del gruppetto in cui sono
orgogliosissima di essere stata inserita (Amy Jo Kim a me piace molto):
sono tutti e quattro libri post-bolla e post-hype (è anche questione di
fortuna) e tranne forse il Preece sono tuttiimpostati su "come si fa
a..."; per questo secondo me tutto sommato ancora attuali: non è cambiato
molto nel modo di progettare, realizzare e gestire una community, anzi,
forse le aziende non solo italiane cominciano appena oggi a prendere in
considerazione l'approccio paritario ed evolutivo indicato.
Gli strumenti cambiano, la filosofia e l'approccio (ancora) no.
Comunque, sto pensando seriamente di lavorare a un Tribu' 2.0, anche se
non so che formato dargli (carta o web, anzi, quasi quasi faccio un
audiolibro
Eh, ma perche' tu ti ostini a fare lo snob con i blog, che invece sono
maledettamente interessanti
baci a tutti, Mafe
--
Mafe de Baggis | Daimon
http://www.daimon.it
ICQ #5304940 | GoogleTalk mafe [dot] debaggis [at] gmail [dot] com
tel 02 39325251| handy 3484117940
Re: ROI delle comunità online
Inserito da Lorenzo Angelo TerraneoSaluti a Fla e a tutta la lista,
premetto che non ho ricerche da
consigliarti o dati strutturati,
ma credo che sensazioni avute sul
campo possano esserti ultili.
Due anni fa, visto che all'interno della
nostra agenzia avevamo due appassionati del gioco
Magic The Gatering,
abbiamo deciso di provare a sviluppare direttamente una comunita' online.
Realizzando siti web non abbiamo avuto bisogno di grossi investimenti
anche perche' abbiamo sfruttato un cms opensource molto completo e quindi
l'impegno si e' limitato alle personalizzazioni grafiche e a qualche
ritocco al codice.
Un altro punto a nostro favore
e' stato l'avere gia' una piccola rete di contatti e di persone esperte
(i nostri due collaboratori e i loro amici) che piano piano hanno preso
gratuitamente l'onere di scrivere e autorizzare i nuovi articoli ricevuti
e quindi mantenere viva la community.
mtgcommunity.it ,
lasciata crescere naturalmente, conta oggi 2000 persone iscritte e 1000
visite giornaliere.
Non abbiamo fatto apposta nessuna azione
promozionale ne, almeno fino ad ora, abbiamo cercato modelli di business
alternativi e creativi necessari per fare utili, tranne che un classico
programma di affiliazione, che essendo pay per performance e' stato molto
deludente, e adsense di google che ci ripaga dell'hosting.
Ovviamente nel caso avessimo dato in outsourcing il progetto, avremmo
avuto un Roi insignificante e avremmo dovuto chiudere da tempo.
Tieni conto che 30.000 utenti mese altamente profilati (14-25 anni maschi)
sembrano non essere ancora appetibili.
Per quanto riguarda i sistemi,
avendoli tutti, tieni conto che nel nostro caso il forum e' sicuramente
quello piu' usato, difficilmente anche gli utenti iscritti mandano
articoli da pubblicare.
Spero di esserti stato utile.
I miei omaggi
Lorenzo Terraneo
Futuraweb s.r.l.
www.futuraweb.biz
www.virtual360.it